中国移动5G:一次陌生的手游创业变革,正在悄然发生着

前言

显而易见,随着5G商用牌照的发放,2019年被称为是我国商用5G时代的元年。同时,随着全球趋势的发展,2019年不仅仅标志着,我国正式迈入了5G时代。随着谷歌、微软、索尼等国际巨头相继发布云游戏产品,国内各大手游加盟厂商也紧随其后,展开了自家对于云游戏的探索与应用。甚至,5G时代的到来还影响到了许多,此前笔者认为与通讯技术毫不相干的产业,比如工业机器人、环境监测、能源管理和医疗等领域。

可见,随着5G时代的迈进,技术不断的革新与变化,它所带来的影响则是更加的多元化。

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雅达利

游戏的发展之路与变革

那么,回归我们今天要探讨的话题。为什么说5G时代的到来,对于手游创业领域来说是一次全新且陌生的变革?5G对于游戏会促成哪些方面的改变?它与3G、4G时代带给手游代理的改变有着什么样本质上的变化?

要解释这个问题,我们或许还要追随时间的脚步,重新回到游戏刚刚诞生的时候。

1972年,美国人诺兰·布什内尔成立了一家名为Atari(雅达利)的电脑公司,成为了早期街机、家用电子游戏机和家用电脑的拓荒者。公司成立后于1972年的11月29日,推出了首个开发的电子游戏产品《PONG(乒乓)》。

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《PONG(乒乓)》的游戏画面

这是一款模拟乒乓球比赛的2D体育游戏。玩家能和电脑或是另外一名玩家进行对战。游戏中玩家需要控制球拍移动来击打乒乓球。当玩家未能接到并击打回乒乓球,对方就会得到分数。

而游戏的目的就是以上述的方法击打乒乓球并取得分数来击败对手。

“一个记分牌、一个移动的点和两块板”。你很难想象,这个现在看似简陋无比的游戏机,在当时引起了多么大的轰动。

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雅达利大崩溃

但好景不长,随着雅达利混乱的经营策略。1982年,美国的游戏行业出现了一次大衰退,短短三年的时间,其整个行业的规模一下子跌掉了97%,行业营收由1983年的32亿美元降至1985年的1亿美元。这就是游戏史上著名的——雅达利大崩溃。

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任天堂FC的出现,其意义至关重要

历史的车轮向前转动,随着雅达利的“覆灭”以日本任天堂为首的一批游戏厂商,开始展露出头角,各种各样的家用游戏机层出不穷。比如,任天堂的FC、SFC、N64,世嘉的MD、DreamCast和索尼的PlayStation以及微软的Xbox等诸多产品。但从这些家用游戏机上我们不难看出,不论是从8位游戏机,还是16位、32位,又或是如今的次世代主机,他们都有着一个非常显著的特点。

那就是依靠硬件性能的提升和增强,以此带来游戏上更为优秀的画质与音效体验。不仅于此,就连我们熟悉的PC和手机产业,也和家用游戏机产业模式相同,甚至有过之而无不及。

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游戏硬件

总得来说 ,硬件性能的提升将会为游戏带来更为优秀的品质。同时也成为了,游戏能否普及的决定性要素。毕竟,高规格的硬件设备和昂贵的售价,也是成正比的。

虽然,在笔者看来,不论是家用游戏机还是PC,都有着用户粘性高,生命周期长的优点,至今仍然占据着相当大的市场份额。但随着5G时代的来临,其传统的游戏形态也正在不断的暴露出一些此前,我们未曾看到的局限性。

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《荒野大镖客2》

一、开发成本高

随着游戏硬件需求的攀升,玩家口味越发的“刁钻”,对于游戏的开发商而言,就意味着需要不断提高游戏的制作水平与质量,来满足市场和用户的需求。而这就造成了一个极为明显的问题,游戏开发成本被不断的提高。

此前,大型的主机游戏和端游就具有开发周期长、技术难度大、资金投入大的特点,而在经过上述因素的不断堆叠后,其开发成本和营销成本近年来也是成倍的增长。其造成的结果就是,大型的3A游戏仅有少数研发和资金实力雄厚的游戏厂商,仍然具备开发大型3A游戏的能力。

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组装这样一台PC的价格极为不菲

二、硬件受限

随着不断攀升的游戏画质和音效,大型游戏对于终端设备性能的要求,也在日益的加强。由此也产生了另外一个,极为明显的问题。那就是性能较为低或是普遍的PC设备,已经很难能够满足大型3A游戏的配置要求。

用户很难在原有设备的基础上,流畅的运行某些3A级别的游戏,或是长时间的运行会造成游戏画面的掉帧和卡顿。如果想要流畅运行这些游戏,就必须要求用户重新购买硬件设备,来满足游戏的运行需求,比如CPU、显卡以及内存。

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三、场景受限

众所周知,不论是家用游戏机又或是PC,玩家只能在家庭、网吧等特定的地点来进行游玩和体验,且需要用户提前在本地下载好游戏的本体,才能够开始游戏。

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购买游戏卡带,就是一笔不小的开销

四、用户规模受限

随着生活节奏的加快,传统的主机和PC游戏不仅受限于场景因素,更因为其无法利用碎片化的时间,和对于一些玩家有着较高的门槛(如设备的购买和更新,以及游戏卡带的购买)。虽然用户粘性较高,但入坑的新玩家却相较于手游用户的增长,只能用缓慢来形容。

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谷歌Stadia

但随着通讯技术不断的革新和发展,近十年来却有一种全新的,游玩大型3A游戏的方式,正在一步一步向着我们迈进,那就是云游戏。

2019年的E3游戏大展上,谷歌宣布了自家云游戏平台Stadia。同所有的云游戏一样,Stadia不需要玩家拥有多么顶配的硬件设备。游戏所需的一切全部都是基于云计算技术完成,游戏的运行被放在了服务器上,而游戏渲染出的视频画面则是通过网络传输的方式进入终端(台式机、笔记本电脑、电视,平板电脑和手机)。

玩家所需的,仅仅只是拥有一台电脑或是一部手机,只要装有chrome浏览器就可随时随地的畅玩和享受3A游戏带来的魅力。

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OnLive

但其实,早在2009年一家名为OnLive的公司在旧金山游戏开发者大会首次推出了一个全新的游戏概念——“云游戏”。按照OnLive官方的宣传,玩家仅需1.5Mbps宽带接入加上2.4GHz频率Wi-Fi即可满足OnLive云游戏平台上运行画质480P的游戏,而4Mbps的宽带接入加上5GHz频率的Wi-Fi就可以畅玩720P画质,30FPS的游戏。

就当时的环境条件来说,这一超前的理念虽然非常吸引玩家的目光,但真正实施起来的时候,却遭到了非常巨大的阻碍。

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OnLive

据当时的消息称“OnLive每月花费约500万美金的进行维护,与之对应的全球在线人数仅仅只有1600人。”平台内容的匮乏、高昂的维护成本、付费用户数量低下、基础设施无法满足“云游戏”的需求等一系列的原因,造成了OnLive的“溃败”,最终被索尼收购而告终。

归根结底,网速的限制是阻碍云游戏市场发展最为关键的因素之一,那么5G概念刺激下,再次焕发生机的云游戏,究竟会是什么样呢?

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5G时代下的变革与隐忧

正如前文提到的一样,云游戏是基于云计算所诞生的产物,而现在5G+云计算技术的应用,将会为游戏产业,甚至是其他诸多领域带来颠覆性的变革和发展机遇。

早先,由于云游戏受限于网络传输能力的制约,其使用的平台被局限在电脑、电视等有线类终端设备之上。然而,随着手机轻端等移动用户的逐年递增和手游日益火爆的发展趋势,以及用户习惯的迁移。

5G云游戏的发展方向,也正在逐步的向着移动终端设备——手机的方向逐渐靠拢。

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更高的带宽、更低的延迟以及超高密度连接,这些更为优质的硬件条件不单单为传统的端游带来了更为优质的网络服务和用户体验,更是为云游戏留下足够广阔的发展空间,再配合着越发成熟的云服务器,云游戏完全可以在5G技术的加持下绕开困扰了这个市场多年的“大坑”。将复杂的图形渲染和逻辑运算将通过云端的超级计算机运行完成,并通过5G高速无线网络传输到个人智能轻端。

毫无疑问,5G的到来,将为游戏玩家打开一扇“新世界”的大门,从理论上来讲 ,3G时代的 120K/s~600K/s,到4G时代的1.5M/s~10M/s,再到5G时代比4G快10~100倍,并不只是单纯的数据上爆炸,而是真的能够冲破早先云游戏一直无法跨越的鸿沟,但在5G+云计算的这场变革之下,真的就有这么容易吗?恐怕没有那么地简单。

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一、真5G和“假”5G

如果熟悉目前国内5G手机市场的朋友会发现,现再市面上出现了两个类型的5G手机,既SA/NSA。

简单的来讲,SA/NSA是两种5G网络的部署模式。但两者并非互存关系,而是一种递进(过渡)关系。

NSA(非独立组网)是指网络运营商在利用现有4G设施的基础上,进行5G网络的部署。NSA因共用4G/5G核心网,可为营运商节省大量的网路投资。但其缺点也是极为的明显,手机在连接NSA网络时无法享受到真正5G网络下“低延迟、高速率”等固有特性,且由手机在NSA网络下需同时连接4G/5G网络,因此其功耗也比SA网络高出不少。

SA(独立组网)则可以完全看成是NSA的“升级版”,NSA是网络运行商向5G网络过渡阶段的临时选择。由于SA(独立组网)的铺设需要耗费大量的资金,尤其是5G网络所需建造的基站数量远超4G,在建设成本上高出4G网数倍。

因此,综合成本、建设周期、5G手机普及率等多方面因素考虑。优先借助4G网络部署NSA,确实为明智之选,但日后势必会完全替换成为SA网络进行覆盖。

因此,真正的5G网络建设,在现如今看来,依然是一件仍重而道远的事情。

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二、云游戏的发展

云游戏,不单单对于玩家来说,是一个极为陌生的领域和模糊的概念,对于游戏的开发者而言,同样如此。甚至,其中牵扯到的技术攻关,更是数不胜数。它不像我们已经熟悉的传统游戏模式,游戏厂商将游戏制作完成,玩家只需要将客户端(或称之为游戏本体)通过网络,下载到本地进行运行。

云游戏,则是直接通关网络进行传输,且本身需要投放的人力、物力以及需要攻关新的技术难题,就会变相的增加游戏开发成本。此外,云游戏在现如今看来,依旧不算是一个十分成熟的行业,缺乏固有的行业标准和执行参照的方案,大家都是摸着石头过河,谁也没有比谁先早一步到达河的彼岸。

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三、收费模式的改变

这是笔者一直所担忧的问题,与我们以前接触到的买断制不同,此次谷歌“Stadia”提出的新的收费模式是订阅制,高昂的维护成本,天生就注定了“云游戏”不会出现传统模式下的买断制。

那么,如此高昂的服务器铺设与维护费用,厂商当然不会傻到自掏腰包的去大包大揽,羊毛自然还是出在羊身上。

其次,就是平台内容的问题,说白了。一个好的平台如何才能吸引和留住用户?自然是必须要手里有“货”,这是平台能否存续和成功的最为主要的因素之一!而将来的“云游戏”到底有多少“货”,究竟有多少开发商愿意将自家的产品投放到这个平台,都是一个未知数。

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结语

总得来看,5G在某种程度上又一次的引领了时代的变革,不论是从游戏产业又或是其他,这是一个前所未有的大时代,大变革。在未来的不久,或许我们都将挣脱开传统游戏形态中硬件的桎梏,步入一个全新的游戏形态之中。

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5G的到来,或许我们每个人都会成为真正的“云玩家”!

希望,这个梦,不让我们让我们等的太久……

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