让你的游戏总有新故事:动态化剧情设计的六个秘诀

GameLook报道/游戏直播成为越来越多游戏成功的关键助推力,并且造就了很多爆款。不过,对于单机游戏而言,直播往往会导致不少玩家看完之后就没有再次体验游戏的必要,原因很简单,人们不愿意做无意义的重复。

不过,如果有动态化的剧情,就可以让玩家每次游戏都能体验不同的故事,就算观看多次直播,也依然可以有动力购买游戏、探索属于自己的故事。在此前的一次GDC演讲中,Paranoid Productions游戏总监、策划兼游戏编剧Richard Rouse III就讲述了动态化剧情的六个技巧,

以下是GameLook听译的演讲内容:

来到GDC我发现一个比较有趣的事情就是,所有人都在说剧情、支线故事和玩家选择之类的话题,但回到研发团队之后就是另外一番景象,你就会想着做天马行空的玩法,然后把剧情放在一边。

所以,我们为什么要做动态化的故事?为什么要有多结局、要根据玩家选择改变剧情走向?对我来说,这是我做游戏的原因,我喜欢给玩家创造一个环境,让他们去做艰难的选择,所以我想要讲这些故事。

当然,我听过很多人给过非常多的理由不去这么做,比如程序员就抱怨动态剧情很难做,如果你要做到极限,这的确很难,可程序员都是很聪明的人,你们可以用物理效果做出非常复杂的效果,在剧情方面同样可以找到一些方法处理。

制作人可能会说,动态化的剧情会消耗太多研发资金。实际上,所有东西在制作人眼里都是烧钱的,美术、动画、动作捕捉,哪一个不是耗费大量成本?如果我们想要让游戏剧情做到动态化,就要像其他部门那样争取研发预算。

还有些时候,我竟然听到游戏编剧说不要做动态剧情,可能今天有同行过来就是看我能否说服他们。的确,在游戏行业之外,讲故事的方式一向比较线性化,这种方式也确实在一些游戏里行之有效。但游戏是一种新形式的媒介,我们需要尝试新东西,哪怕有些风险。

最后是游戏策划的反对意见,他们说:玩家反正就玩一次游戏,谁在乎是不是有动态剧情呢?

对于这个问题,我们不妨看看如今最流行的游戏,无论是在线网络游戏,还是单机游戏,都有庞大的开放世界,你有大量的东西可以体验、有很多动态化的事件发生,通常会带有一个线性故事,这些游戏通常都是内容量极大。

还有些比较小的游戏,它们往往会增加随机生成元素,比如大量的Roguelike游戏,它们给玩家带来了无限可能的挑战。

那么,玩家们为什么喜欢这些线性剧情的游戏呢?作为玩家,他们买游戏的资金有限,这些开放世界或者Roguelike游戏可以重复很多次,他们觉得游戏对自己的行为做出了反馈。

还有一个问题是直播非常流行,如果你做的是线性剧情,玩家们看过一遍之后就没有再购买的必要了。所以,我们有必要给游戏做动态化的剧情,让人们愿意参与、又乐于分享,可是,该怎么做呢?

今天,我主要将一些游戏里已经使用过的技巧,它们是如何实现的、未来你可以怎么运用到自己的游戏里。

一、可探索的故事空间

我想说的第一个技巧就是可探索的故事空间(Explorable Story Space),这部分我们会很快跳过去,因为它是基本手段,而且被很多游戏成功使用过。

比如《辐射》,它虽然有一个主线剧情,但也提供了很多支线剧情,玩家可以选择是否去体验。还有一些比较小的游戏,例如《Gone Home》也有很多支线剧情,这些支线内容并不是必答题,而是让不同的玩家选择不同的部分尝试,并且基于他们找到的剧情而得到独特的游戏体验。

投入时间多的玩家可能体验所有的故事,快速通关的玩家只能体验主线,当他们讨论游戏的时候,就会发现彼此得到的体验是不一样的。

而且,我说的动态化剧情并不一定做成游戏里的实际内容,比如《Her Story》只通过坐在桌子前的女主角就讲述了非常多的故事。

二、开放结局的故事

第二个技巧是开放结局的故事。这很难被称为一种游戏技巧,因为很多场合的写作中都会用到这种手法。

比如小说《Slaughter House Five》就留出了很大的空间,让读者去对发生的事情做自己的理解,还有一些电影,其中的剧情发展很大程度上取决于观看者自己的理解。这些剧情都是线性的,但通过留白的手法,给了人们增加自己理解的可能,你经常会看到粉丝们对于有些小说或者电影可能发生的事情争论不休。

实际上,索尼圣莫妮卡工作室高级策划Brian Upton就在他写的《The Aesthetic of Play》一书中提到这件事:“当我们从一个点跳到另一个点的时候,我们选择了一系列的理解限制来解释每个点的呈现方式,这些限制产生了对故事方向和重要性的预期,未来的点要么确认或者推翻这些预期,触发满足感或者挫败感”。

这是一本很不错的书,他解释了阅读和理解本身就是一种非常不错的互动方式。我们从游戏角度来说,比如游戏里的灾难,某种程度上是没法互动的,你改变不了灾难发生的故事。但这些故事往往是只言片语的,你可以对自己看到和听到的东西有独特的理解。

你还可以把角色做的抽象化,比如用卡通形象或者没有细节的东西,让他们自己去想象;或者,你还可以像《寂静岭》那样用真实细节的人物,但把故事拆成碎片让玩家去拼凑和猜测。

最后要说的是,很多开放式结局的故事,他们最后都选择用一个结局去解释之前发生过的事情,这令人沮丧。我认为真正好的开放结局是没有结局的,你可以展示给他们几个选择,但最糟糕的是只给出一个结果,这会让人觉得有挫败感。

三、对玩家选择作出反馈

接下来说的第三点,是对玩家选择作出反应。这是人们谈到互动剧情和支线任务的时候提到最多的事情,所以我们也会快速带过。

比如在《生化奇兵》里,你如果救了小女孩,随后就会不断有这样的情况发生。虽然重复度很高,但游戏本身的平衡做的很好,你不断做一种选择也不会觉得太无聊。

还有些游戏做的更好,它们比《生化奇兵》提供的选择少很多,但不会连续让玩家做同样的选择,而且没有正确的答案。

《行尸走肉》游戏第一季也有很多选择,有些是好的,有些是不好的,但整个游戏里太多的选择,让你不知道哪个选择是重要的,哪个是无足轻重的。

《看火人》则做的更好,它也是通过大量的对话选择来影响剧情,虽然有人在网上吐槽,说对话选择无法改变故事结局,但对我来说,你的选择会决定随后不同NPC和你说话的方式,这就很不错。

当然,还有一些游戏并没有通过剧情选择,而是通过玩家们在游戏里的行为来决定游戏故事走向,比如《请出示证件》里,不同的行为可以导致不同结局。

对于支线剧情和互动剧情,业内有很多人做过专门的研究,感兴趣的读者可以谷歌搜索“Patterns in Choice Games”(Sam Kabo Ashwell写的博客)就有很多不错的案例,他列出了很多游戏采取的方式,可以帮助同行快速了解这方面的做法。

四、剧情元素的转变

第四点是剧情元素的转变,这种方法在游戏里使用的不多,所以我觉得非常有趣。

比如在很多的谋杀案小说中,你通常会根据作者提供的线索猜测谁是杀人凶手,尤其是没有看到结果之前。但是,第二次读这些小说就没那么有趣,因为你已经知道了结果,这种做法不适合桌游,也不适合电影,因为给了那么多的线索、让人们猜测了那么久之后,不给出答案是难以让观众接受的。

但是,这种做法用到游戏里却非常合适,比如80年代的一款谋杀案题材的游戏《Murder on The Zinderneuf》,你每次玩游戏的时候,被杀者和杀人凶犯都是随机的,但你总是可以通过线索,找到案情真相。

还有些桌游以及现代游戏采取了动态化的剧情,你每一次进入游戏,都会体验不一样的故事。一个比较有趣的案例是《Black Closet》,它获得了2016年IGF最佳独立游戏提名,它融合了约会模拟、冒险游戏等多个品类的元素,每次游戏都会有不同的女人背叛你,加上冒险体验,你的每次游戏体验都会比较有趣。

这是我的游戏《黑暗中的教堂(The Church in the Darkness)》,它的故事设定是1977年,你的侄子已经深入到南美丛林,你需要潜入一个邪教去发现到底发生了什么事情,但你侄子的性格是随机的,每次游戏体验都会不一样,你需要观察周围的环境才能得到最好的结局。

除了增加游戏可重复性之外,我觉得增加宗教群体也是很有趣的,你不知道某个宗教到底是什么样的,故事元素的转变本身也让游戏体验非常多样化。

有些游戏也根据玩家选择设计了不同反应,但如果想要体验所有的故事,玩家就需要做自己不想要的选择,虽然这也是改变了故事结局,但整体来说给人的体验并不好。想要让人们做不同的选择,就要提供不同的故事元素,让他们按照自己的意愿去做,而非为体验所有剧情不得已才去选,这样才能用更有趣的方式带来可重复体验。

五、角色模拟

接下来我要说的是角色模拟,这一点是非常难做的,但也恰好是很多人都没探索过的领域,我认为对未来的动态剧情探索很重要。

在角色模拟这个方法中,你游戏里的每个角色都有根据自己需要、意愿等多种因素形成的独特性格,他们的行为会根据玩家在游戏里的选择而实时变化,这听起来很复杂,而且也可能确实如此,但我们还有更简单的做法。

比如商业化非常成功的《模拟人生》,你可以用有趣的方式利用不同性格的角色,这款游戏里的可能性是很多的,所有人在游戏里都有无数种可能,而且都看起来是合适的,因为游戏是卡通画风,题材宽泛,任何奇怪的事情都可能发生。

还有一个人们很少注意,但我觉得也有角色模拟的游戏是《文明》,比如你在游戏里遇到的不同文明的君主,与他们做和平谈判或者外交谈判的时候,他们会记住你的选择,比如你之前是否背叛过他们或者与谁打过仗,然后把这些因素考虑在谈判决策中。

很少有人把《文明》看作剧情游戏,它的玩法本身是大战略,但实际上这些游戏也可以做动态剧情。

还有些游戏用比较明显的剧情方式来做动态故事,其中一个就是《Versu》。这是游戏里的小说系统,它用更少的选择做了更强大的故事。这是有更多限制的社交环境,玩家们有很多方式与不同角色互动,这些选择最终都会影响人物之间的关系。

《Versu》还通过更换图片的方式改变角色表情,如果你想知道发生了什么,点击它们的头像就可以知道他们为什么会这么做。

我觉得游戏剧情要像电影那样,人们一开始并不是这样看电影的,只不过是电影制作人通过不同的手法教人们学会了看电影,游戏也需要如此。

实际上,《Versu》的共同创作者Emily Short说过一段非常有意义的话,“我的总体原则是对于没有打算让玩家沟通的AI来说,没有必要做任何模拟,否则他们看不到你有多聪明,或者有时候复杂的行为会让人看起来像是游戏Bug”。

如果你们想听到《Versu》更多的设计理念,可以去GDCVault观看免费的演讲视频。

六、对戏剧的掌控

最后一点要说的是戏剧性的掌控。我认为戏剧性的掌控是为了防止角色模拟的失败。角色模拟有可能带来比较有趣的互动方式,但它们最终也可能没有产生有吸引力的故事,这个技巧就是为了让剧情看起来更像是一个故事。

数字游戏里领域最有趣的案例可能是《Facade》,在这款游戏里,玩家刚开始就在晚餐派对上和配偶吵架,你可以看到角色的相关内容和很多东西,游戏在很好的讲述了一个故事,让它更有趣的是,很多主播都喜欢玩这个游戏,因为你每次做出不同的选择,游戏角色都会有很不同的反应,主播都喜欢找这些每次都能带来有趣体验的游戏。

我想说的另一个案例是《暗影魔多》里的复仇女神系统,它把开放世界与战斗结合,并且加入了小故事让玩家体验。游戏策划总监Michael de Plater曾经说,“复仇女神系统是一个即兴随机剧情,既不是线性,也不是分支剧情”。

简单来说,就是你在游戏里被敌人杀掉之后,敌人会因此升级或者升职,你的行为也会改变和兽人军团的关系,最后击杀你在游戏里的仇敌,也会给人带来满足感,这些看起来很小的地方,也会让游戏变的非常出色。

以上就是今天要说的动态剧情六个技巧,你可以根据自己的项目决定哪些适合用到自己的游戏里,并不是说所有游戏都要尝试每一个技巧,但如果有人尝试可能会有比较有趣的结果。你可以在游戏里使用两三个,或者更多,但如果一个技巧都没有用到,那么很大概率就是,你的游戏剧情做的不够好。

开始的时候我也提到,做动态化剧情可以避免游戏直播给单机游戏带来的损失,我们可以给玩家动态化的故事,但游戏主播不会,因为他们每一次体验都只是其中某一个可能。即便是没有主播直播你的游戏(这并不是好事),你仍可以通过动态化的故事让玩家有投入更多时间的动力。

如果把动态化的故事做的够好,玩家们就会有更多乐趣,他们就会觉得在体验自己的故事。

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