游戏业一些常用的心理学手法,看手游加盟者怎么诱导玩家充值

这个诱饵通常会放在价格的中间,譬如假设有2.99、9.99或19.99,通常9.99的礼包就会是性价比最差的,这样可以突出19.99礼包的好,增加购买的数量。
然而,要做到这一点,购买选项不能太多是。否则玩家就会陷入另一个心理状况「选择障碍」。
这也是国产游戏比较少采用「诱饵定价」的原因,因为通常累充、基金、每日连充、首充等活动撒下去,想要放诱饵进去,还得考虑玩家找不找得到的问题。
有些厂商会选择回馈最高的放首充,因为这是一切的起点。有了首充才能触发后面的连续充、累充等活动。
锚定效应也是营运人员在每次活动设计时要计算的事情。每次活动给玩家的心理折扣率是多少,当提供出去后玩家对于活动的锚就会定下来,下一次的折扣率就只能多不能少,否则玩家对于付费就不会被驱动。
这里要强调的是「心理折扣率」而不是「实际商城定价」的折扣率。游戏随着时间推移,有些物品的珍稀度会越来越凸显,有些则会越来越趋向玩家口中的”垃圾”。
这些”垃圾”在商城中通常都有价,但你把垃圾卖100个,即使等于珍贵物品的实际价格,但对玩家来说,通常还是垃圾。这些非珍稀物品的价值,通常在于填充理包或是储值活动的数量,使其看起来大包,绝非主要商品。
打个比方,跟玩家说「花9.99美金可以获得一个礼包」,跟和玩家说「你已经有一个礼包了,你花9.99美金就可以打开它」。后者的吸引力绝对大于前者。
●【损失厌恶】:这应该是我认为各产业最常用,但这篇文章没讲到的心理学做法了。
这里讲一个经典的案例:
有个老头家里常常有一群小朋友在门前吵闹,午觉都睡不好。老头于是跟小朋友说,我给你们100元,请你们每天都来我这边玩耍,一开始小朋友觉得很奇怪,不拿白不拿。
一周后老头跟小朋友说,我钱不够,只能给你们50元了。小朋友觉得心里不舒服,还是继续玩。
最后一周老头说,不好意思,没钱了,不能给你们奖励了。
小朋友发誓再也不去为老头玩游戏了。
人因为厌恶损失,很容易改变很多行为。所以很多奖励会有倒数时间机制、订阅制的人通常最后几天才会取消订阅、离开网站时会跳视窗跟你说错过了什么优惠。
小结:以前我主管曾经问我一个问题,说游戏的核心是什么? 我想了半天想不出,他回答我一个字,「人」。
我们常说要了解用户,理解玩家,但常陷入你我认知不同的窘境。心理学是一门比较难被验证的社会科学,但我想多点这方面的认知,会让我们更有一些基础,去假设玩家的心理脉络。
希望对你有帮助。
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